Die 9 Dinge, die Sony als den nächsten Schritt für Virtual -Reality -Spiele ansieht

Die 9 Dinge, die Sony als den nächsten Schritt für Virtual -Reality -Spiele ansieht

Die virtuelle Realität ist endlich da. Es mag Oculus vier Jahre gebraucht haben, um seinen Traum in die Realität umzusetzen, aber jetzt sind die HTC Vive und Gear VR ebenfalls auf dem Markt, und die PlayStation VR von Sony ist auf dem Weg, VR geht nirgendwo hin.

Genauso wie es mehr als 20 Jahre gedauert hat, bis die ursprüngliche VR -Technologie wie Virtualität zu den Geräten werden, die wir heute sehen, sind wir noch in den frühen Tagen der VR -Technologieentwicklung. Tatsächlich denken viele Hersteller bereits darüber nach, was als nächstes kommt, und obwohl Sony sein PlayStation VR -Headset noch nicht auf dem Markt veröffentlicht hat, ist es nicht bereit, das Handtuch darauf zu werfen, was ein VR -Headset sollte und nicht tun sollte.

Simon Benson, der Direktor für Immysive Technology von Sony Interactive Entertainment, betrat die Bühne bei VRX Europe, um genau dort zu skizzieren, wo der japanische Hersteller die Zukunft von VR sieht.

Hier sind die neun Dinge, die sowohl Sony als auch Benson glauben, dass sie VR passieren müssen, wenn es jemals kommerziell erfolgreich sein will.

1. VR -Entwickler müssen traditionelle Gaming -Tropen abbrechen

In VR wollen die Leute keine schwimmenden Textbildschirme lesen. Sie möchten nicht sehen. VR soll eine virtuelle Darstellung einer anderen Welt sein, und wenn Sie nicht mit diesen Erfahrungen interagieren, muss VR eine Erfahrung liefern, die sich völlig natürlich anfühlt, um dabei zu sein.

Benson schlägt vor, dass der beste Weg, solche Probleme zu überwinden. So wie es die Versammlung oder Elite gefährlich tut, müssen Sie den Spielern einen Grund dafür geben, dass Informationen auf solche Weise vorgestellt werden sollten. Es ist eine kleine Berührung und für viele Spieler fast unnötig, aber es hilft definitiv, eine tiefere Verbindung zur virtuellen Welt um sie herum herzustellen.

2. VR muss einen neuen Weg finden, um mit Erfahrungen zu interagieren

Während Benson nicht der Ansicht ist. Es wird sicherlich einige Zeit dauern, um die neue Art zu finden, mit VR -Welten zu interagieren, aber einige Entwickler schaffen bereits Problemumgehungen.

Ein interessantes Experiment, das sich aus Sonys Experimentieren ergab, war eine virtuelle Darstellung des Controllers selbst. Einfach gesagt, dies bedeutete, dass der Controller beim Blick im Spiel wie ein Lenkrad aussah. Wenn Sie sich jedoch in Ihre Sicht befinden, verwandeln sich es jedoch in einen DualShock 4 mit allen darauf zugeordneten Bedienelementen.

Werden wir diese Controller in Zukunft noch verwenden??

Diese Methode beseitigt nicht nur den Einschüchterungsfaktor, den viele Nicht-Spieler-Spieler bei einem Controller erleben, sondern auch ein Eintauchungspegel, das Sie nicht mit einem Standard-Xbox One/Steam-Controller finden würden.

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3. VR sollte Körperbewegungen in Befehle übersetzen

„Stellen Sie sich vor.”

Jedes wichtige Headset auf dem Markt ist in der Lage, die Kopfverfolgung zu verfolgen, aber Benson glaubt. Anstatt einfach Kopfbewegungen zu verfolgen, wird die Zukunft von VR darauf angewiesen, diese natürlichen Bewegungen in Befehle zu übersetzen, um das Eintauchen der Spieler zu verbessern.

„Stellen Sie sich vor. „Sie können dann jeden Preis festlegen, den sie mögen, weil sie wissen, dass Sie den Artikel wollen.”

Die gleiche Technologie könnte auch in Gesprächen oder Verhandlungen verwendet werden: „Wenn Sie nicht nach vorne nach vorne und Augenkontakt herstellen, weiß das Spiel auf unterschiedliche Weise und kann auf unterschiedliche Weise reagieren.”

4. VR sollte nicht "eine Größe passen" sein

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Als sechs Fuß acht Mann unterscheidet sich meine Sicht auf das Leben drastisch von der von jemandem, der unter fünf Fuß ist. In VR teilt sich jedoch jeder den gleichen Standpunkt aus, es sei denn, ein Entwickler beschließt, Sie in eine andere Perspektive zu zwingen.

Während dieser Ansatz möglicherweise im traditionellen „flachen“ Spieledesign aus der ersten Person funktioniert hat, kann in VR die falsche Sichtweise unglaublich beeinträchtigt werden. Wie Benson erklärt, würde ein größerer Spieler natürlich erwarten, sich zu ducken, wenn sie durch eine Tür gehen. Im Gegensatz dazu würde ein kürzerer Spieler von Natur aus erwarten, sich nicht unter Baumzweige oder niedrig hängende Landschaften zu ducken.

Es gibt keine einfache Lösung für dieses Problem, da die einfachste Option zu Beginn einer Sitzung die Selbstkalibrierung der Benutzer ist. Sowohl Sony als auch Benson glauben jedoch, dass eine Lösung durch Tiefensenserkameras wie PlayStation Camera oder sogar Microsofts Kinect möglich ist - das Problem ist, dass es ein wenig zu rudimentär ist, um momentan zuverlässig zu sein.